<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.3 20210610//EN" "JATS-journalpublishing1-3.dtd">
<article article-type="research-article" dtd-version="1.3" xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xml:lang="ru"><front><journal-meta><journal-id journal-id-type="publisher-id">ecsocmenus</journal-id><journal-title-group><journal-title xml:lang="ru">Известия Юго-Западного государственного университета. Серия: Экономика. Социология. Менеджмент</journal-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>Proceedings of the Southwest State University. Series: Economics. Sociology. Management</trans-title></trans-title-group></journal-title-group><issn pub-type="ppub">2223-1552</issn><publisher><publisher-name>Юго-Западный государственный университет</publisher-name></publisher></journal-meta><article-meta><article-id pub-id-type="doi">10.21869/2223-1552-2025-15-2-188-198</article-id><article-id custom-type="elpub" pub-id-type="custom">ecsocmenus-1025</article-id><article-categories><subj-group subj-group-type="heading"><subject>Research Article</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="section-heading" xml:lang="ru"><subject>ФИЛОСОФСКИЕ ИССЛЕДОВАНИЯ ПРИРОДЫ, ОБЩЕСТВА, ЧЕЛОВЕКА</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="section-heading" xml:lang="en"><subject>PHILOSOPHICAL STUDY OF NATURE, SOCIETY AND HUMAN</subject></subj-group></article-categories><title-group><article-title>Видеоигра как форма моделирования социальной реальности</article-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>Video game as a form of modeling social reality.</trans-title></trans-title-group></title-group><contrib-group><contrib contrib-type="author" corresp="yes"><contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0000-0001-8764-1641</contrib-id><name-alternatives><name name-style="eastern" xml:lang="ru"><surname>Килимова</surname><given-names>Л. В.</given-names></name><name name-style="western" xml:lang="en"><surname>Kilimova</surname><given-names>L. V.</given-names></name></name-alternatives><bio xml:lang="ru"><p>Килимова Людмила Викторовна, кандидат социологических наук, заведующий кафедрой философии и социологии</p></bio><bio xml:lang="en"><p>Lyudmila V. Kilimova, Candidate of Sciences (Sociology), Head of the Department of Philosophy and Sociology</p></bio><email xlink:type="simple">lyuda-klv@yandex.ru</email><xref ref-type="aff" rid="aff-1"/></contrib><contrib contrib-type="author" corresp="yes"><contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0000-0001-6972-2579</contrib-id><name-alternatives><name name-style="eastern" xml:lang="ru"><surname>Черкашин</surname><given-names>М. Д.</given-names></name><name name-style="western" xml:lang="en"><surname>Cherkashin</surname><given-names>M. D.</given-names></name></name-alternatives><bio xml:lang="ru"><p>Черкашин Михаил Дмитриевич, кандидат философских наук, доцент кафедры философии и социологии</p></bio><bio xml:lang="en"><p>Mikhail D. Cherkashin, Candidate of Sciences (Philosophy), Associate Professor of the Department of Philosophy and Sociology</p></bio><email xlink:type="simple">cherkashin07@mail.ru</email><xref ref-type="aff" rid="aff-1"/></contrib></contrib-group><aff-alternatives id="aff-1"><aff xml:lang="ru"><institution>Юго-Западный государственный университет</institution></aff><aff xml:lang="en"><institution>Southwest State University</institution></aff></aff-alternatives><pub-date pub-type="collection"><year>2025</year></pub-date><pub-date pub-type="epub"><day>27</day><month>05</month><year>2025</year></pub-date><volume>15</volume><issue>2</issue><fpage>188</fpage><lpage>198</lpage><permissions><copyright-statement>Copyright &amp;#x00A9; Килимова Л.В., Черкашин М.Д., 2025</copyright-statement><copyright-year>2025</copyright-year><copyright-holder xml:lang="ru">Килимова Л.В., Черкашин М.Д.</copyright-holder><copyright-holder xml:lang="en">Kilimova L.V., Cherkashin M.D.</copyright-holder><license xml:lang="ru" license-type="creative-commons-attribution" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" xlink:type="simple"><license-p>Данная работа распространяется под лицензией Creative Commons Attribution 4.0.</license-p></license><license xml:lang="en" license-type="creative-commons-attribution" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" xlink:type="simple"><license-p>This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License.</license-p></license></permissions><self-uri xlink:href="https://ecsocmenus.elpub.ru/jour/article/view/1025">https://ecsocmenus.elpub.ru/jour/article/view/1025</self-uri><abstract><p>Актуальность исследования определяется возрастающим влиянием современных игровых практики их все более широким распространением в различных областях современной культуры. Этот игровой праксис деконструирует не только индивидуальное сознание, но и саму реальность, формируя в ней новые черты и свойства, ранее не являющиеся предметом изучения. Цель работы заключается в выделении основных особенностей видеоигры как формы виртуального моделирования социальных процессов. Задачи исследования: охарактеризовать игровой праксис как феномен цифровой культуры; выявить возможности видеоигры для исследования социальных процессов в управляемой среде. Методология. Для выполнения поставленной цели использованы следующие методы: компаративный – для определения особенностей видеоигры, отличающейся от традиционной игры; диалектический метод, позволяющий понимать моделирование не только как метод познания, но и как процесс конструирования социальной реальности, имеющий свои этапы, цель, пространственно-временные характеристики и, главное, влияющий на окружающую социальную среду. Результаты. Видеоигры в современной культуре выступают одним из главных признаков виртуального моделирования общества, направленного на конструирование социальной реальности посредством метода игры. Видеоигры синтезируют лучшие черты предыдущих форм игрового и художественного опыта. Они успешно интегрируют интерактивность традиционных игр с нарративными техниками литературы, кино и театра, создавая уникальный культурно-технический конгломерат. Выводы. Видеоигры представляют сложный культурный феномен, формирующий особую цифровую реальность, которая находится на метауровне по отношению к реальному миру. Они формируют новые формы социального взаимодействия, стимулируют творчество и инновации, но одновременно несут в себе и потенциальные риски. Понимание этих нюансов является ключом к конструктивному использованию этой технологии и культурного явления, которое продолжает динамично развиваться, оказывая влияние на все больше аспектов нашей жизни, от образования до политики и экономики. </p></abstract><trans-abstract xml:lang="en"><p>The relevance of the study is determined by the increasing influence of modern gaming practices and their increasingly widespread use in various areas of modern culture. This gaming praxis deconstructs not only individual consciousness, but also reality itself, forming new features and properties in it that have not been studied before. The purpose of the work is to highlight the main features of a video game as a form of virtual modeling of social processes. Objectives: Research objectives: to characterize gaming praxis as a phenomenon of digital culture; to identify the possibilities of a video game for studying social processes in a controlled environment. Methodology. To achieve this goal, the following methods were used: comparative to determine the features of a video game that differs from a traditional game; dialectical method, which allows us to understand modeling not only as a method of cognition, but also as a process of constructing social reality, which has its own stages, purpose, spatio-temporal characteristics and, most importantly, affects the surrounding social environment. Results. Video games in modern culture are one of the main features of virtual modeling of society, aimed at constructing social reality through the method of play. Video games synthesize the best features of previous forms of gaming and artistic experience. They successfully integrate the interactivity of traditional games with narrative techniques of literature, cinema and theater, creating a unique cultural and technical conglomerate. Conclusions. Video games are a complex cultural phenomenon that forms a special digital reality, which is at a meta-level in relation to the real world. They form new forms of social interaction, stimulate creativity and innovation, but at the same time they carry potential risks. Understanding these nuances is the key to the constructive use of this technology and cultural phenomenon, which continues to develop dynamically, influencing more and more aspects of our lives, from education to politics and economics.</p></trans-abstract><kwd-group xml:lang="ru"><kwd>информационное общество</kwd><kwd>видеоигра</kwd><kwd>цифровая культура</kwd><kwd>виртуальная реальность</kwd></kwd-group><kwd-group xml:lang="en"><kwd>information society</kwd><kwd>video game</kwd><kwd>digital culture</kwd><kwd>virtual reality</kwd></kwd-group></article-meta></front><back><ref-list><title>References</title><ref id="cit1"><label>1</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Хейзинга Й. Homo Ludens // Человек играющий: статья по истории культуры. М.: Айрис пресс, 2003. 486 с.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Huizinga J. Homo Ludens. In: Man playing: an article on the history of culture. Moscow: Airis press; 2003. 400 p. (In Russ.)</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit2"><label>2</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Савицкая Т. Е. Компьютерные игры: шаг к культуре будущего? // Культура в современном мире. 2012. № 4. С. 5.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Savitskaya T.E. Computer games: a step towards the culture of the future? Kul'tura v sovremennom mire = Culture in the Modern World. 2012;(4):5. (In Russ.)</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit3"><label>3</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Кайуа P. Игры и люди; Статьи и эссе по социологии культуры. М.: О.Г.И, 2007. 302 с.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Caillois R. Games and People; Articles and Essays on the Sociology of Culture. Moscow: O.G.I; 2007. 302 p. (In Russ.)</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit4"><label>4</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Богост Я. Бардак в видеоиграх // Логос. 2015. Т. 25, № 1 (103). С. 79‒99.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Bogost J. Mess in Video Games. Logos = Logos. 2015;25(1):79‒99. (In Russ.)</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit5"><label>5</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Zimmerman E. Do Independent Games Exist? URL: http://www.ericzimmerman.com/s/indiegames.pdf (дата обращения: 17.01.2025).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Zimmerman E. Do Independent Games Exist? Available at: http://www.ericzimmerman.com/s/indiegames.pdf (accessed 17.01.2025).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit6"><label>6</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Ветушинский А. С. Игродром: что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. М.: Эксмо, 2021. 272 с.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Vetushinsky A.S. Igrodrom: what you need to know about video games and gaming culture. Moscow: Eksmo; 2021. 272 p. (In Russ.)</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit7"><label>7</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Беляева У. П. Видеоигры как технокультурный феномен: история становления и социокультурная значимость // Научный результат. Социальные и гуманитарные исследования. 2021. Т. 7, № 3. С. 91-104.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Belyaeva U.P. Video games as a technocultural phenomenon: history of formation and sociocultural significance. Nauchnyy rezul'tat. Sotsial'nyye i gumanitarnyye issledovaniya = Scientific Result. Social and Humanitarian Research. 2021;7(3): 91-104. (In Russ.)</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit8"><label>8</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Беляева Л. А., Новикова О. Н. «Человек играющий» в эпоху постмодерна // Идеи и идеалы. 2018. Т. 2, № 3. С. 82-95.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Belyaeva L.A., Novikova O.N. «Man Playing» in the Postmodern Era. Idei i idealy = Ideas and Ideals. 2018;2(3):82-95. (In Russ.)</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit9"><label>9</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Фоминых М. В. Игра как социокультурный феномен. URL: https://cyberleninka.ru/.../igra-kak-sotsiokulturnyy-fenomen-1 (дата обращения: 17.01.2025).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Fominykh M.V. Game as a sociocultural phenomenon. (In Russ.) Available at: https://cyberleninka.ru/.../igra-kak-sotsiokulturnyy-fenomen-1 (accessed 17.01.2025).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit10"><label>10</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Maggioli R. The cultural significance of games and their evolution over the years. URL: https: //landing.jobs/blog/gaming-culture-evolution/ (дата обращения: 17.01.2025).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Maggioli R. The cultural significance of games and their evolution over the years. Available at: https: //landing.jobs/blog/gaming-culture-evolution/ (accessed 17.01.2025).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit11"><label>11</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Белов С. И. Видеоигры – инструмент формирования коллективных представлений о событиях прошлого, настоящего и будущего? // Проектирование будущего. Проблемы цифровой реальности: труды V Международной конференции (3-4 февраля 2022 г., г. Москва). М.: ИПМ им. М. В. Келдыша, 2022. С. 223-233.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Belov S.I. Video games – a tool for forming collective ideas about events of the past, present and future? In: Proyektirovaniye budushchego. Problemy tsifrovoy real'nosti: trudy 5-y Mezhdunarodnoy konferentsii (3-4 fevralya 2022 g., g. Moskva) = Designing the future. Problems of digital reality: Proceedings of the 5th International Conference, 3-4 February 2022, Moscow. Moscow: IPM im. M.V. Keldysha; 2022. P. 223-233. (In Russ.)</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit12"><label>12</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Килимова Л. В., Черкашин М. Д. Историческая память как ресурс консолидации общества: проблемы и перспективы исследования // Известия Юго-Западного государственного университета. Серия: Экономика. Социология. Менеджмент. 2024. Т. 14, № 6. С. 237-250.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Kilimova L.V., Cherkashin M.D. Historical memory as a resource for consolidation of society: problems and prospects of research. Izvestiya Yugo-Zapadnogo gosudarstvennogo universiteta. Seriya: Ekonomika. Sotsiologiya. Menedzhment = Proceedings of the Southwest State University. Series: Economics, Sociology and Management. 2024;14(6):237-250. (In Russ.)</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit13"><label>13</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Платон. Диалоги: Апология Сократа. Критон. Алкивиад 1. Евтифрон. Лисид. Ион. Протагор. Кратил. Федон. Пир. Федр. Государство. М.: Эксмо, 2009. 638 с.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Platon. Dialogues: Apology of Socrates. Crito. Alcibiades 1. Euthyphro. Lysis. Ion. Protagoras. Cratylus. Phaedo. Feast. Phaedr. State. Moscow: Eksmo; 2009. 638 p. (In Russ.)</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit14"><label>14</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Bailey D. E. The Potential for Immersive Technology combined with Online Dating // Australian Journal of Telecommunications and the Digital Economy. 2017. N 5(4). P. 125-135.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Bailey D.E. The Potential for Immersive Technology combined with Online Dating. Australian Journal of Telecommunications and the Digital Economy. 2017;(5):125-135.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit15"><label>15</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Иванов Д. В. Виртуализация общества. СПб.: Петербургское востоковедение, 2000. 96 с.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Ivanov D.V. Virtualization of society. St. Petersburg: Peterburgskoye Vostokovedeniye; 2000. 96 p. (In Russ.)</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit16"><label>16</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Стоп игра?! Проблемы российского онлайн-гейминга // ВЦИОМ. URL: https://wciom.ru/analytical-reviews/analiticheskii-obzor/stop-igra-problemy-rossiiskogo-onlain-geiminga (дата обращения: 17.01.2025).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Stop the game?! Problems of Russian online gaming. VTsIOM. (In Russ.) Available at: https://wciom.ru/analytical-reviews/analiticheskii-obzor/stop-igra-problemy-rossiiskogo-onlain-geiminga (accessed17.01.2025).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit17"><label>17</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Дудченко В. С., Макаревич В. Н. Игровые методы в социологии // Социологические исследования. 1990. № 12. С. 103-112.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Dudchenko V.S., Makarevich V.N. Game methods in sociology. Sotsiologicheskiye issledovaniya = Sociological Research. 1990;(12):103-112. (In Russ.)</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit18"><label>18</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Бибарсов Д. А. Теоретико-методологические проблемы исследования виртуальной игрофикации социальной реальности // Вестник ВГУ. Серия: Философия. 2023. № 4. С. 18-25.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Bibarsov D.A. Theoretical and methodological problems of studying virtual gamification of social reality. Vestnik VGU. Seriya: Filosofiya = VSU Bulletin. Series: Philosophy. 2023;(4):18-25. (In Russ.)</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit19"><label>19</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Макгонигал Д. Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2018. 384 с.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">McGonigal D. Reality in Question. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Moscow: Mann, Ivanov i Ferber; 2018. 384 p. (In Russ.)</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit20"><label>20</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Relations between Video Game Engagement and Social Development in Children: The Mediating Role of Executive Function and Age-Related Moderation / Ke Xu, Shuliang Geng, Donghui Dou, Xiaocen Liu // Behav. Sci. 2023. N 13(10). P. 833. https://doi.org/10.3390/bs13100833</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Ke Xu, Shuliang Geng, Donghui Dou, Xiaocen Liu. Relations between Video Game Engagement and Social Development in Children: The Mediating Role of Executive Function and Age-Related Moderation. Behav. Sci. 2023;13(10):833. https://doi.org/10.3390/bs13100833</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit21"><label>21</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Comparing the Social Skills of Students Addicted to Computer Games with Normal Students / Bibi Eshrat Zamani, Ali Kheradmand, Maliheh Cheshmi, Ahmad Abedi // Addiction and Health. 2010. N 2(3-4). P. 59-65. https://doi.org/10.1016/S0924-9338(12)74212-8</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Bibi Eshrat Zamani, Ali Kheradmand, Maliheh Cheshmi, Ahmad Abedi. Comparing the Social Skills of Students Addicted to Computer Games with Normal Students. Addiction and Health. 2010;(2):59-65. https://doi.org/10.1016/S0924-9338(12)74212-8</mixed-citation></citation-alternatives></ref></ref-list><fn-group><fn fn-type="conflict"><p>The authors declare that there are no conflicts of interest present.</p></fn></fn-group></back></article>
